Pages

Subscribe:

About us

Senin, 21 November 2016

Tugas Analisis contoh Sistem Informasi Perpustakaan

Tugas Analisis contoh Sistem Informasi di Perpustakaan

Ø  OPAC (Online Public Access Catalog)
Ø  Analisis
·         Tampilan


·         Sistem
Online Public Access Catalog (OPAC) adalah sistem katalog terpasang yang dapat diakses secara umum dan dapat dipakai pengguna untuk menelusuri data katalog untuk memastikan apakah perpustakaan menyimpan karya tertentu untuk mendapatkan informasi tentang lokasinya dan jika sistem katalog dihubungkan dengan sistem sirkulasi, maka pengguna dapat mengetahui apakah bahan pustaka yang sedang dicari tersedia di perpustakaan atau sedang dipinjam.
·         Tujuan
Menurut Kusmayadi (2006 : 53) Tujuan penyediaan OPAC adalah :
   - Pengguna dapat mengakses secara langsung ke dalam pangkala data yang dimiliki perpustakaan.
   - Mengurangi beban biaya dan waktu yang diperlukana dan yang harus dikeluarkan oleh pengguna dalam mencari informasi.
    -Mengurangi beban pekerjaan dalam pengelolaan pangkalan data sehingga dapat meningkatkan efisiensi tenaga kerja.
   - Mempercepat pencarian informasi.
    -Dapat melayani kebutuhan informasi maysrakat dalam jangkauan luas.
·         Keuntungan
Menurut Hermanto (2007 : 1) OPAC memiliki keuntungan, yaitu :
1.      Penelusuran informasi dapat dilakukan secara cepat dan tepat.
2.      Penelusuran dapat dilakukan di mana saja tidak harus datang ke perpustakaan dengan catatan sudah online ke internet.
3.      Menghemat waktu dan tenaga.
4.      Pengguna dapat mengetahui keberadaan koleksi dan status koleksi apakah sedang dipinjam atau tidak.
5.      Pengguna mendapatkan peluang lebih banyak dalma menelusuri bahan pustaka.


Sumber referensi :

Tujuan dan Fungsi online public access catalog. http://perpustakaan.kaltimprov.go.id/berita-520-tujuan-dan-fungsi-online-public-access-catalog-opac.html di akses 21 November 2016

Wahyu, Supriyanto & Muhsin, Ahmad. 2008. Teknologi Informasi Perpustakaan. Yogyakarta: Kanisius.



Selasa, 15 November 2016

Teknologi Pendidikan

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

MAKALAH
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATA KULIAH 
Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi
Yang dibina oleh Bapak Andi Asari 

Oleh
LUCKY KURNIAWAN (160214602621)
PUSPA PARAMITA (160214602643)
RATNA AULIA SARI (160214602635)
ZIYANA WALIDATUS S     (160214600066)



UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS SASTRA 
JURUSAN SASTRA INDONESIA
PROGRAM STUDI S1 ILMU PERPUSTAKAAN
KATA PENGANTAR





 Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat, taufiq, serta hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah matakuliah Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan judul “Teknologi Multimedia”.
Makalah ini berbicara mengenai teknologi multimedia dan manfaatnya bagi perpustakaan, penulis menuliskannya dengan mengambil dari beberapa sumber baik dari buku maupun dari internet dan membuat ide, gagasan, dan pemikiran dari beberapa sumber yang ada tersebut.
Penulis berterimakasih kepada beberapa pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini sehingga makalah yang tersusun dapat sampai dihadapan pembaca.
Penulis juga menyadari bahwa makalah yang ditulis ini masih banyak kekurangan. Karna itu sangat diharapkan saran dan kritikan dari pembaca untuk membangun, memperbaiki, demi tercapainya makalah yang lebih baik lagi.




                               


                                                                                                                               Malang, 5 November 2016



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR 2
DAFTAR ISI 3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latarbelakang 4
1.2 Rumusanmasalah 4
1.3 Tujuan 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah 5
2.2 Pengertian 6
2.3 Karakteristik multimedia 6
2.4 Jenis-jenis multimedia 7
2.5 Faktorpendorong 8
2.6 Unsursistem multimedia 8
2.7 Sistempendukung 10
2.8 Pemanfaatan 10
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan 11
3.2 Saran 11
DAFTAR PUSTAKA 12

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada saat ini banyak masyarakat yang mulai tertaik untuk mempelajari teknologi, salah satunya adalah teknologi multimedia. Teknologi multimedia itu sendiri adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dulunya banyak masyarakat yang hanya mengetahui kalau multimedia hanya digunakan di dunia hiburan dan dunia game karena adanya animasi atau film kartun yang sering ditampilkan di televisi dan adanya karekter gambar yang ditampilkan di dalam game dan cara pembuatan game itu sendiri. Tetapi sekarang multimedia sudah dikenal luas karena sekarang multimedia juga sudah berada di dunia pendidikan dan bisnis. Oleh karena saat ini banyak masyarakat yang mulai tertarik untuk mempelajari tentang teknologi multimedia.

1.2 RUMUSAN MASALAH

2. Apa pengertian multimedia ?
3. Bagaimana karakteristik multimedia?
4. Bagaimana jenis- jenis multimedia?
5. Bagaimana manfaat multimedia ?

1.3 TUJUAN

2. Untuk mengetahui tentang teknologi multimedia
3. Untuk Mengetahui karakteristiknya
4. Untuk Mengetahui jenis- jenisnya
5. Untuk Mengetahui manfaat multimedia

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 SEJARAH

Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.

Gambar 2.1 hypercard
Sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.


2.2 PENGERTIAN

Multi : banyak, Media : Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optic atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital (Vaughan, 2006). Multimedia adalah suatu sistem yang terdiri dari hardware, software, dan peralatan seperti televisi, monitor, optical disk atau system display yang digunakan untuk menyajikan video atau presentasi (McLeod, 2004)
Jadi, “ Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “


2.3 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Multimedia dapat dibedakan menjadi 2 bentuk, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Linier merupakan sebuah struktur multimedia yang tidak menyediakan alat control bagi penggunanya. Multimedia ini bersifat sekuensial (lurus/berurutan) artinya, si pengguna hanya dapat bernavigasi sesuai ketentuan urutan dari satu frame/bite informasi ke frame/bite  yang lainnya. Contohnya seperti Televisi dan Film.
Sedangkan Multimedia Interaktif  adalah kebalikan dari Multimedia Linier. Dimana pengguna dapat bebas bernavigasi tanpa rute atau alur yang telah ditentukan karena media ini menyediakan alat control atau alat bantu lain (komputer, mouse, keyboard dan lainnya) yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk mengontrol media tersebut. Contohnya seperti program perangkat lunak, seperti game, pemutar audio, video, image, dll.



2.4 JENIS-JENIS MULTIMEDIA

Multimedia dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu multimedia content production dan multimedia communication.
Multimedia Content Production merupakan hasil (produk) dari proses penggabungan beberapa media (audio, teks, animasi, graphics, interactivity, serta video) untuk menyampaikan sebuah informasia. Yang mana hasil dari proses itu disebut produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.). Di multimedia jenis ini, media yang digunakan berupa:
Media Audio
Media Teks
Media Animasi
Media Video
Media Graph / Image
Media Spesial Effect
Media Interactivity

Sedangkan Multimedia Communication merupakan proses penggunaan media (massa), seperti media cetak, radio, televisi, serta internet yang bertujuan untuk  menyampaikan/menyiarkan/mempublikasikan/mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi, seperti news (berita), material advertising (iklan), entertaintment (hiburan), publicity (publikasi), education (pembelajaran/pendidikan/tutorial), dll. Di multimedia jenis ini media yang digunakan berupa:
Media Cetak
Radio
TV Film
Game
Musik
Entertainment
ICT (Internet)



2.5 FAKTOR PENDORONG

Dari hari ke hari perkembangan multimedia semakin maju. Hal ini disebabkan akibat semakin beranekaragamnya kebutuhan multimedia. Selain itu, semakin banyaknya software yang bermuculan pun menjadi salah satu penyebab pembuatan aplikasi berbasis multimedia. Bermacam-macam kebutuhan akan informasi juga dapat mendorong multimedia semakin berkembang. Aspek-aspek yang memacu perkembangan multimedia diantaranya adalah hobi, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house, dan sebagainya. Manusia dengan hobi berbeda-beda memunculkan ide-ide baru yang tidak lain dapat mengembangkan multimedia. Industri yang sebagian besar menggunakan alat-alat multimedia pun menjadi factor besar munculnya multimedia baru.

2.6 UNSUR SISTEM MULTIMEDIA

Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia, unsure multimedia meliputi : Teks, Suara, Gambar, Animasi, dan Video.
Text
Text merupakan sebuah kata atau kalimat yang berisikan dengan huruf, angka, ataupun special karakter. Text dapat berbentuk dalam segala macam.contohnya : paragraf, bait, puisi, surat, narasi, dan lain sebagainya. Dalam multimedia text merupakan data yang  mudah disimpan, mudah di edit, minimalis ataupun simple, juga umumnya berukuran kecil, karena kebutuhan akan text bergantung pada pemakai dan aplikasi yang digunakan. Menurut kami, di dalam dunia yang serba canggih ini kebutuhan akan text akan tetap ada, karena teks diperlukan untuk apapun, contohnya dalam bermain game kita pasti membutuhkan petunjuk-petunjuk yang di deskripsikan dalam bentuk text.
Text mempunyai berbagi extension / format diantaranya adalah :
1. Format .txt, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi notepad.
2. Format .org, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Open Office.
3. Format .doc ataupun .docx, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office, untuk membuat format .doc dibutuhkan minimal Microsoft Office 2007.
4. Format .sxw, format ini dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Star Office, Star Office merupakan pendahulu Open Office, dan lain-lainnya.

Images
Menurut kami gambar merupakan kumpulan spektrum-spektrum warna yang membentuk menjadi sesuatu / membentuk sesuatu, ataupun kumpulan garis yang saling membentuk sesuatu sehingga bisa ditampilkan secara visual. Penggunaan gambar dalam multimedia lebih menarik dibandingkan dengan text, karena gambar mempunyai nilai visual lebih disbanding dengan text. Selain itu, gambar juga dapat menyajikan data dalam bentuk yang lebih ringkas.
Gambar mempunya banyak format, diantaranya : BitMap, JPEG, PNG, GIF, TIFF, dan lain sebagainya. Kualitas Gambar yang paling tinggi dan bagus adalah bitmap. Contoh gambar dalam bentuk JPEG.

Audio
Audio adalah Gelombang bunyi / suara yang dapat di dengar oleh indera Pendengar. Audio mempunyai berbagai format dalam multimedia, diantaranya : AIFF, MP3, WAV, Midi, AU, IBK, dan lain sebagainya.

Animasi
 Animasi merupakan suatu teknologi yang hampir mirip dengan video, yaitu suatu teknik untuk memproses gambar bergerak beserta audio, atau menampilkan gambar berurutan sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan. Animasi tidak mempunyai format baku. Menurut kami, karena animasi merupakan penggabungan dari banyak unsur multimedia antara video, audio, juga gambar. Karena penggabungan ketiga itu semua, animasi tidak mempunyai format baku. Contoh Animasi dalam format GIF



Video
merupakan suatu Teknologi yang bisa menangkap, merekam, mentransmisi gambar bergerak ataupun pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak beserta audio, ibaratnya seperti penggabungan antara unsur gambar dan audio dalam multimedia, dan bisa merealisasikannya dalam berbagai format di multimedia, di antaranya : AVI, FLV, MP4, MKV, 3GP, MOV, MPEG, RMVB dan lain sebagainya. Contoh Video dalam Format 3GP.

2.7 SISTEM PENDUKUNG MULTIMEDIA

Sistem perangkat keras
Sistem perangkat lunak
Video card
Multimedia upgrade kit
Video card
Windows audio utility


2.8 PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Bidang pendidikan : presentasi power point, ujian CBT
Bidang kesehatan : pengkodean penyakit, city scan, USG (ultra sonografi), sinar x
Bidang bisnis : iklan/promosi, sebagai media desain, otomasi alat industri
Hiburan : film, musik, game
Lainnya : di bidang militer sebagai simulator senjata sebelum senjata yang aslinya digunakan,hoby
Penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah : Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dsbnya.


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.



3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.















DAFTAR PUSTAKA

Sutopo, A.H.2012. TeknologiInformasidanKomunikasidalamPendidikan. Jakarta: GRAHA ILMU
Indra, Dani. Sejarah multimedia, (online). (http://hermanmm.weebly.com/uploads/3/2/9/0/3290095/sejarah-multimedia.pdf)diaksestanggal 7 November 2016
Faisol, M.A.2015. Pengertian Multimedia Menurut Para ahli, (online). (http://pengertian-isp.blogspot.in/2015/04/pengertian-multimedia-menutur-para-ahli.html), diakses 7 November 2016
Purnama, BambangEka. KonsepDasarMultimedia..Yogyakarta; GrahaIlmu, 2013

Minggu, 06 November 2016

WEB 1.0, 2.0, dan 3.0

Web 1.0 (1990-2000)
Web1.0  adalah generasi pertama dari website di internet. Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.Dalam web 1.0 para pengunjung dapat mencari dan browsing data yang ada di dalam web, namun pengunjung tidak memiliki akses untuk memasukkan data atau informasi ke dalam situs. Pada masa web 1.0, layanan internet masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan hyperlink. Website pada kala itu, hanya menyampaikan informasi satu arah dalam bentuk brosur online.  Pada tahun 1998 Google berdiri dan internet semakin mudah untuk digunakan. Pada masa itu, website dengan format portal berita dan toko online (example: Amazon.com) menjadi website yang paling diminati oleh para investor. Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
·        Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
·        Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
·        Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
·        Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah. 

Web 2.0 (2001-2010)
Pada Web 2.0 pengembangan dimulai. Pada era ini, pengunjung dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh system yang ada pada web. Web 2.0 sendiri merupakan istilah yang dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’reilly Media lalu kemudia dipopulerkan pada konfrensi web 2.0 pada tahun 2004. Web 2.0 memiliki beberapa ciri khas, yaitu: share, collaborate dan exploit. Di dalam era web 2.0 penggunaan web untuk berbagi pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 mulai digemari dan diminati seiring dengan maraknya blog, Friendster, Youtube, Myspace, dan Flickr. Kehidupan sosial di dunia maya pada masa ini benar-benar terasa. Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah. Pada tahun 2001, Wikipedia diluncurkan kemudian Apple mendirikan ITunes. Pada tahun 2002, Friendster diluncurkan. Perlahan, worl wide web mulai dihuni oleh website-website yang berbeda dengan website website yang sebelumnya seperti dotcom bubble burst. Istilah web 2.0 kemudian tidak lagi membagi world wide web berdasarkan teknologi nya. Namun membagi berdasarkan karakter website tersebut. Lalu kemudian istilah Web 2.0 juga memunculkan Web 1.0, yaitu istilah untuk website pada era sebelumnya. Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.
Web 3.0 (2005-now)

Pada masa ini, lambat laun kebiasaan dan kebutuhan para pengunjung dunia maya semakin bertambah dan selalu berubah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide. Pada masa ini, web sudah berperan sebagai assisten pribadi kita. Dengan menggunakan teknologi 3D animasi, para pengunjung sudah bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia nyata. Lalu kemudian web 3.0 menjadi dunia virtual kita. Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.